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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな しょうねん 他の呼び名 松本 中年 ゲームの種類 GGXXシリーズ BBシリーズ 意味・プレイヤーの詳細 四国出身のプレイヤーであり、 「ギルティギア」史上、最強のテスタメント使いとしてその名を轟かす。 GGXX#RELOAD期から表舞台に現れ、それまでの常識を覆し、中堅~弱キャラとされたテスタメントの評価を一気に上げた人物。 彼が世に広めた6HS青や、低空グレイブディガーなどを使ったコンボは総じて少年コンボと呼ばれている。 GGXXAC現在でも、全一テスタの名を欲しいまましている。 また同じ四国出身のるぅとは非常に仲が良く、闘劇で何度も一緒のチームで出場している。 ちなみに、メルブラプレイヤーの少年Aとは別人。 ただしこちらの少年もメルブラをプレイしており、06年闘劇ではワラキアの夜でベスト4の経験あり。 BBでも最強クラスのライチ使いとして知られており09年、10年ともにBBでも闘劇予選を突破している。 GODSGARDEN#5では当日予選から勝ち上がり、惜しくも3位とはなったものの、そのプレイヤー性能を見せつけた。 その高いプレイヤー性能から野試合では数々の記録や逸話を生み出した人物だが、 大きな舞台に上がるとアガりやすい性格なため、闘劇をはじめとする大会ではなかなか結果を残せず「無冠の帝王」の二つ名に甘んじてきた。 そんな冬の時代を越えて闘劇09、翌年の闘劇10でGGXXAC2連覇。遂に名実共に真の帝王となるのであった。 ~『中年』について~ 「少年少年っていうけどこいつどう見ても中年やん!!」と誰かが言ったことから一部で定着。今では少年さんと呼ばれたり中年さんと呼ばれたりしている。 闘劇06では「どうみても中年です」というチーム名で出場した。 戦績 闘劇06 GUILTY GEAR XX SLASH ベスト4 闘劇06 MELTY BLOOD Act Caden ベスト4 G3 5on5 準優勝 闘劇09 GGXX AC 優勝 「閉回路」:巡輪廻「光速制圧」ヲシゲ/(ミリア) 遮る白線「無限生成」N男/(ヴェノム) 笑う迷宮「残響少年」少年/(テスタメント) 闘劇10 GGXX AC 優勝「銀と金:フィオガルン(エディ)/少年(テスタメント)/RF(ファウスト)」 GODSGARDEN #5 ブレイブルー 3位(ライチ) 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・) 2007 東西23on23 少年vsにが GGXX #Reload 少年(テスタメント) vs 小川(エディ) GGXX #Reload 少年(TE) vs kaqn(JA)
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小ネタ、ポイント スレイヤーの2Kを直ガすると、ミリア側はメイズ暴れが常套手段の切り返しらしいので、それについての考察。 2K直ガ後に地上メイズが来る場合 スレイヤー側の殆どの技がCHするが、メイズが残る可能性が高くガードやジャンプを強いられるため、相手のターンになる。 ビッパーやパイルで強制相打ちでもいいが、起き上がり時間が両者ほぼ同時のためあまり意味はなく、ダメージもそこまで大差あるわけでもない。 リスクを考えずにリターンをとることを考えると、2HS(CH)から即エリアル、ダストでメイズを避けつつ攻撃、DOTでメイズを避けつつCH、HS(CH)>[JC]>低ダJD>直下型ダンディー>追撃 等がある。 上記選択肢の全てにおいて、相手が光ったのを見てからでは対処できず、メイズに引っかかったりするので注意が必要。 ミリア側にも2K直ガ後に、前ジャンプやバクステ、様子見ガードという選択肢もあるため、高リターンを求める行動に失敗すると酷い目にあうのはこちら側である。 一応DOTならバクステ狩りも兼ねるが、様子見ガードやジャンプ行動されると痛々しい。 また、光ったのを見てから対処しようとする場合、1歩歩いて仕込み投げ(6+近S+HS)で、地上メイズやジャンプに対して対処できる。 仕込み投げにする理由は、同じ光るという要素でも後述で詳しく説明する低空メイズの可能性があるため。 近Sを仕込んだ場合は両者CHで相打ちになるので五分ともいえるが、普通に4+HSや6+HSの場合一方的にCHするため危険である。 また、しっかり光ったのを確認せずに仕込み投げで行こうとする場合小技暴れに負けるので注意。 同様に前ステップは無敵(無敵発生は5F以降)まで発生せずに小技で割り込まれるし、その場無敵吸血も小技連打されると厳しい。 光ったのを見てから前ステップ投げする場合は、地上メイズなら投げられるが空中メイズは通常ヒットしてしまいダウンから相手のターンになる。 空中投げを狙いに行けば地上版ならスカせるし、空中版なら投げれるが、いまいちリターンは薄いといえる。 低空メイズ 地上メイズなら前述のハイリターンな選択肢でメイズを避けつつ攻撃できるが、低空メイズを出されると全てヒットしてしまう。 低空メイズを狩る選択しとしては2K>2Sが優秀、ただし地上メイズの場合は最速で行ったとしてもメイズで割り込まれるため、2S後JCして逃げるかガードするかの選択肢を迫られる。 ジャンプ防止も兼ねつつ、バクステされてもあまり問題にならない2Sではあるが、ウィンガーで割り込まれる危険はある。 一応前転でもスカされるが、こちらの硬直がギリギリ前転の硬直より早く動けるため通常投げで返すことはは可能。 地上メイズ、低空メイズ、ジャンプやバクステ等を防ぐ選択肢として、最速の2K>2Dがある。 地上は光っても発生せず、ジャンプは以降Fの関係で間に合わない、バクステは2Dの持続後半があたるため、K等で拾ってノーゲージでエリアル可能。 ゲージが50%あるなら、2Dヒット時はRCから相当なダメージも期待でき、ガードされてもRCで保険がきくため選択肢としては十分有りだといえる。 いい事尽くめであるが、もちろんノーゲージ状態だと様子見ガードされた場合完全にめり込むので、不利Fも多く大ダメージをもらいかねない。 加えて、1Fでも繋ぎが遅れると地上メイズやジャンプが可能になるため、相手のターンにさせられてしまう事に注意が必要。 またこの場合、地上版でも空中版でもメイズされている場合は手痛い反撃を貰う。 更に、6Kやウィンガー等2Dをすかしつつ反撃するという事も可能なためこの選択肢も万能とは言いがたい。 現時点での結論 2K直ガ>メイズ にはDOTがベストっぽい。 空中メイズの選択肢が研究の産物で、現在してくる人いないから。
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開幕 相手はノーゲージでも大ダメージを狙える可能性があるので、うかつな行動は控えた方が無難。 特にぶっきらぼうに投げると、グランドヴァイパーには注意するべき。 ソル側の対空が強く、ここからもサイドワインダーループされる危険性を考えると飛び込みも控えた方がいい。 開幕の技の振り合いでは、スレイヤー側はKが基本、ソル側の開幕基本行動の遠Sに勝つ事ができる。 CHするが、あわててPマッパしようとして出すのが遅れると相手の目の前でスカるので、Kや2Dを貰い有利から一転して不利になるので注意。 また、Kマッパの場合も反応が遅れて連続ヒットしない場合、直ガから反撃される。 きっちりと状況判断してつなげるか、無理せずK1発で止めるのもあり。 これに対し、ソル側はKを潰すのに6PをでCH狙いしてくる場合があるのでこれも注意が必要。 ブリンガーに繋げられて開幕から痛い思いをする。 この6Pに対してはこちらの2HSがCHするため、読み合いとしては面白い。 ただし飛び込まれていた場合は、開始10秒で体力半分近いダメージを奪われる可能性もある。 他にも、バクステ狩りのKマッパも選択肢としてはある。 空中であたるため、その後K>Pマッパ(Kマッパはスカる)でダメージ93。 もちろん、相手側が遠Sや6Pしていた場合CH貰うので本当に一点読み。 直ガされてからでも反撃貰うのであまりいい選択肢ではない。 編集 管理人の見解 無理に牽制勝ち狙いに行くよりはガードしていた方が無難。 TGがあってこそスレイヤーは真価を発揮する。
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開幕
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切り返し
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被 起き攻め
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被 起き攻め
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立ち回り (中距離) 編集